Mint a jó kenyérhez, ehhez is három fontos hozzávaló szükségeltetik. Először is kell liszt, víz és legfőképp jó kovász. Ebben az esetben a kovász Huszár László, a Szlovákiai Magyar Művelődési Intézet igazgatója volt, Kiss Márti és jómagam pedig a liszt és a víz. Persze, a jó kenyérhez szükség van jó pékmesterre is, aki ebben az esetben Hodossy Géza grafikus volt. Bár ő túl szerény, hogy a neve a játék dobozán szerepeljen, mégis engedtessék meg nekem, hogy kiemeljem töretlen alkotókedvét, ötleteit és heteken át tartó kitartását, amivel hozzájárult az Irány a Macskarév társasjáték elkészítéséhez. De nézzük, hogy is kezdődött az egész.

Huszár Laci barátommal sokat beszélgetünk nemcsak munkáról, hanem egyéb dolgokról is, s egy alkalommal felmerült a társasjátékozás. Az a tevékenység, amit felnőttként egy idő után szívesebben művel az ember otthon, egy pohár finom bor mellett, mint hogy hangos kocsmában töltse az idejét. Ekkor szereztünk be mi is néhány játékot, köztük a Magyar népmesék címűt, amely hosszú órákra lefoglalt bennünket és barátainkat. Mondtam is Lacinak, milyen jó lenne, ha készülne egy ilyen társasjáték a Csallóközről. Erre ő kapott az ötleten, és csak annyit mondott: „Csináljuk meg!” Meg kell mondjam, először kicsit megijedtem, mert hatalmas feladatnak tűnt, végül azonban én is úgy gondoltam, miért ne.

angyal01.jpg

Hetek teltek el, és valahogy feledésbe merült a gondolat, míg egy napon Huszár Laci felhívott, hogy megkérdezze, hogy áll a munka. Mire én csak annyit tudtam kinyögni, hogy lassan, de biztosan. Persze még semmi nem volt elkészítve. Erre ő közölte, hogy a következő héten össze kéne ülnünk a rajzolóval. Ezt ő intézni, nekem csak egy tervvel kell előállnom.

Még aznap délután fogtam néhány A4-es papírlapot, összeragasztottam azokat, így egy nagyobb munkafelületet kaptam. Kivittem az udvarra, a kinti asztalra, letettem, és gondolkodni kezdtem. Közben rájöttem, hogy ez így nem elég, kell valamilyen kiindulási alap, ezért előkerestem egy nagy Csallóköz-térképet, amit kifüggesztettem a falra magam elé. Így már az üres lapot és a Csallóköz-térképet bámultam felváltva. Egyszerre csak bevillant valami, és elkezdtem felrajzolni a térképet fontosabb állomásokkal a papírra. Mivel rajztehetséggel nem áldott meg a sors, a folyamat eléggé vicces volt, de skiccnek, kiindulási alapnak nem volt annyira szörnyű.

web-bannerek-hirlevel-02_5.jpg

Mire a párom hazaért a munkából, csak azt látta, hogy szét vagyok rakodva az udvaron, s ekkorra már nemcsak a skicc volt kész, de már a játék alapmenete is kirajzolódni látszott. Persze voltak segítőim: a Csallóköz egykori felfedezői, Ipolyi Arnold és Marczell Béla a segítségemre siettek. S mire készen lett a térkép Komáromtól Jókáig, számos ötlet követte egymást. Csatlakozott hozzám a párom is, és közösen agyaltunk. Már ránk sötétedett, de mi még mindig azon gondolkodtunk, hogyan lehetne minél érdekesebbé tenni a játékmenetet. Ekkorra megszülettek a feladatlapok, amelyek a játékosnak az útvonalát határozzák meg. Majd a kvízkártyák ötlete merült fel, amelyek által mindenki kicsit többet tanulhat a Csallóközről, legyen az földink, vagy messzi vidékek lakója. Megszületett a játékosok, a bábuk ötlete is, hogy ne csak kék, piros, zöld játékosunk legyen, de lehessen választani a boszorkány, az iglic, a garabonciás, a táltos, a tüzesember és az idegen közül. Ők ugyebár a csallóközi mondavilág alakjai, akiket eleink az idők folyamán különböző csodálatos képességekkel ruháztak fel. Kivéve az „idegen”, ugyanis ő bárki lehet az előtte felsorolt öt közül.

Eljött hát a találkozó időpontja, és a Szlovákiai Magyar Művelődési Intézet székházában gyűlt össze a lelkes csapat. Egyelőre a víz, a liszt és a kovász. Huszár Laci ebben az esetben nem zsákbamacskát játszott, hiszen Kiss Mártival már dolgoztak / dolgoztunk együtt korábban is. Márti festette az intézet gondozásában megjelent Tündér Ilona és Árgyilus, illetve a Szent László kifestőket. Ez utóbbi szövegét jómagam szerkesztettem. Márti megnézte a skiccet, amit előző este fejeztünk be otthon, majd rábólintott. Látható volt ugyan némi kétkedés a szemében az üggyel kapcsolatban, de valószínűleg úgy gondolta, meg kell próbálni. A következő találkozót egy héttel későbbre halasztottuk.

 

„...ne csak kék, piros, zöld játékosunk legyen, de lehessen választani a boszorkány, az iglic, a garabonciás, a táltos, a tüzesember és az idegen közül"

 

Ekkor már négyesben ültünk asztalhoz. Török Fece grafikus is eljött, hogy megnézze a terveket. Márti ekkor már egy szinte kész rajzzal érkezett közénk. Bámulatosan át tudta venni az én gondolataimat, szinte egy rugóra járt az agyunk a készítés közben. Olyan gyorsan és precízen dolgozott, hogy minden elképzelésünket felülmúlt. A találkozón Fece azt mondta, hogy szerinte Hodossy Géza meg tudja tervezni a játékot. Így történt, hogy a következő héten már a grafikus mellett ültem, mint ahogy aztán még hosszú napokon át, és készítettük az első csallóközi társasjáték grafikáját. Megérkeztek Márti rajzai, beszkenneltük azokat, és elkezdődött a szöszmötölés, az „egy millimétert jobbra, egyet balra” munka, merthogy a jó végeredmény sok esetben ezen múlik. Közben készültek a kvízkártyák, amelyekből 100 darab van a csomagban, egy- és kéttallérosak, a kérdés nehézségének függvényében. Mert minden kártyán a csallóközi mondavilágot érintő kérdés szerepel, két-három válaszlehetőséggel. A jó válasz minden esetben pirossal van jelölve, ezért is terveztük úgy, hogy akinek kérdésre kell válaszolnia, annak a szomszédja húzzon lapot, és ő olvassa fel neki.

A grafikai munka során rájöttünk, hogy kellenek a játékhoz tárgyak is, amelyeket a feladatokat végrehajtó játékosok kapnak meg. Így Mártinak újra munkába kellett lendülnie, hogy megrajzolja az általam kért tárgyakat. Persze kisujjból ment neki… 

– Szerettem rajzolni a játékot, de sok segítséget kaptam Sanyitól: hogyan is álljon össze a kép, milyen mondák alapján álljon egésszé a játék. Kicsit bonyolult volt, és sokáig is tartott, de sikerült, és én élveztem a munkát. Nagyon sok mindent nyújtott nekem, és tanulságos volt a számomra, de biztosan tanulságos lesz a diákok számára is. El tudom képzelni, hogy akár iskolákban, a napköziben is játsszák majd a gyerekek – mondta Kiss Márti, a játék rajzolója, akit Huszár Laci a vizualitás mesterének is nevezett.

A játékban nemcsak az a lényeg, hogy a start mezőről a célig jusson az ember, de ehhez teljesíteni kell egy feladatot is, amelyet az első dobás előtt húz. A cél pedig, hogy a Csallóközt átszelve, a feladatokat teljesítve eljusson az ember a Macskaréven át Ilka szigetére, Tündér Ilona birodalmába, ahol végül elnyeri jutalmát, és a tündérek közt élheti le életét. A játékosokat azonban útjuk során számos megpróbáltatás éri, hiszen a fekete mezőkön banditák támadnak rájuk, a zöld mezőkre lépve pedig válaszolniuk kell az adott kvízkérdésekre. Így nemcsak egy izgalmas játék részesei lehetnek, de tanulhatnak is, hiszen a 100 darab kvízkártya több játék után ismétlődhet, így a tudás akarva-akaratlanul ragad rá a játékosokra. A kártyákon szereplő kérdések összeállításához nagy segítségemre volt a szakirodalom, Csaplár Benedek és Ipolyi Arnold csallóközi beszámolói és gyűjtései, valamint a 20. század egyik legnevesebb Csallóköz-kutatójának, Marczell Bélának a gyűjtései, amelyek a játék által még jobban megmaradnak az utókor számára.

A játék tavaly karácsony előtt jelent meg, egy dunaszerdahelyi nyomda jóvoltából nyerte el végső formáját. A lényeg az, hogy az emberek tanulnak, ha játszanak vele, hiszen amennyiben első ízben nem tudják is az adott kvízkérdésre a választ, második alkalommal, ha ismét azt húzzák ki, talán már emlékezni fognak rá. Tesztjátékosaink között voltak huszon- és harmincévesek, de alapiskolás tanulók is, akik élvezték a játékot, tetszettek nekik a kérdések, és tényleg, a végén tudták a választ arra kérdésre, amire a játékidő alatt nem. Mert az valahol alapigazság is, hogy játékosan tanul az ember. Így erre is jó az Irány a Macskarév társasjáték.

Angyal Sándor

web-bannerek-hirlevel-01_5.jpg

Új Nő csapata
Cookies